هو برنامج تدريب بدني متعدد اللاعبين واسع النطاق عبر الإنترنت؛ يتيح للمستخدمين التفاعل، وفكرته عبارة عن التدرب والتنافس في عالم افتراضي.[1] الشركة المسؤولة عن البرنامج هي شركة زويفت، التي أسسها جون مايفيلد وأيريل مين وسكوت بارجز وأليل ميرين في مدينة كاليفورنيا، في الولايات المتحدة الأمريكية. في عام 2014،[2][3] أصدِرت لعبة زويفت بنسخة تجريبية في شهر سبتمبر عام 2014.[4] في البداية، كانت رسوم الاشتراك فيها بقيمة 10 دولارات شهريًا في شهر أكتوبر من عام 2015،[5] وأصبح رسم الاشتراك 14.99 دولارًا في نوفمبر 2017.[6]

زويفت

زويفت أصبحت تسمح للمستخدمين بركوب الدراجات الهوائية والتنقل عبر العوالم الافتراضية، إذ يمكن للاعبين التنقل بحرية تامة، والانضمام إلى جولات وسباقات أو تدريبات جماعية منظمة من قبل مستخدمين آخرين. تستخدم زويفت تقنيات منخفضة الاستهلاك للطاقة في نقل البيانات، التي تستخدم مع وزن الرياضي وخيارات المعدات، مثل تقنيات أي أن تي والبلوتوث، لتحول جهود الرياضي إلى سرعة وقوة. المدربين الأذكياء يستخدمون مقياسًا مدمجًا للطاقة؛ ليحصلوا على دقة في قياس الواط، إضافةً إلى تمكين تجربة تقنية غامرة، إذ تطبَّق المقاومة أو تقلَّل لمحاكاة الدورة الافتراضية، وتٌقدر زويفت قوة اللاعبين استنادًا إلى المدربين المعتمدين ومنحنى القوة.

كان زويفت متاحًا فقط على أجهزة الكمبيوتر. وفي ديسمبر2016، أصبح متاحًا على أجهزة. وفي نوفمبر 2017، أصبح التطبيق متاحًا على أجهزة التلفاز من شركة أبل (IOS).[7][8]   تشمل زويفت أيضًا تطبيق هاتف يسمح للمستخدمين بتغيير الاتجاه، والتقاط صور للشاشة، والتواصل عبر الرسائل، واستخدام تعزيزات القوة ومتابعة الرياضيين[9] الآخرين. ومنذ يناير 2018، كان هنالك أكثر من 550 ألف حساب.[10]

في ديسمبر 2018، أصدرت شركة زويفت النسخة الثانية من البرنامج، إذ استثمرت الشركة في هذه النسخة 120 مليون دولار، وأدير الاستثمار من قبل شركة هايلاند أوروبا (شركة استثمار إنجليزية).[11] وقد أعلن -حينها- الرئيس التنفيذي للشركة إيريك مين أن الأموال ستٌنفق على توسيع الفئات. متضمنة البطولات الرياضية الإلكترونية والمزيد من التطوير لصالح زويفت رَن.[12][13] احتلت زويفت المرتبة الخامسة في قائمة أكثر الشركات ابتكارًا لعام 2019 (تحديدًا قطاع الرياضة).[14][15]

وفي سبتمبر 2020، جمعت زويفت 450 مليون دولار، واستخدمت هذه الأموال في تطوير المنصة الأساسية KKR للاستثمار، وأديرت من قبل شركة لبرنامج زويفت، وقدِمت الأجهزة المصممة من قبل الشركة إلى السوق.[16]

التاريخ المعاصر

في عامي 2012 - 2013، باع إيرك مين شركته السابقة ساكونت تكنولوجي،[17] فقد وجد مين نفسه مقيدًا بالقيادة الداخلية مدى الحياة، وغير راضٍ عن الخيارات التفاعلية الحالية، التي كان يعتقد أن بإمكانه تحسينها من طريق جولات الركوب الجماعية.[18] في هذا الوقت تقريبًا شاهد مين منشورًا عبر الإنترنت للمبرمج جون مايفيلد يصف فيه برنامج المدرب ثلاثي الابعاد، الذي كان يطوره بصفته مشروع هواية. وقتها اتصل مين مباشرةً بمايفيلد، وسافر إلى لوس أنجلوس للتحدث مع فيليب، واتفق الاثنان على المشاركة في تأسيس شركة حول المشروع.[19]

النسخة الافتراضية (بيتا)

أصدِر أول عالم افتراضي باسم جزيرة جارفيس، إذ أصدر في 30 ديسمبر عام 2014[20] بنسخة تجريبية. وبعد ذلك أثبت المنتج انتشاره بصورة غير متوقعة، واستقبِل 13,000 طلب للحصول على 1,000 مكان تجريبي،[21] وأطلِق من رافا كلوب هاوس لندن، ونيويورك سيتي، وسان فرانسيسكو.[4]

بحلول مايو 2015، انتقلت زويفت إلى الإصدار UCI التجريبي المفتوح،[22] وقدمت نسخة افتراضية من دورة بطولة العالم للطرق في ريتشموند (فرجينيا) في 3 ديسمبر 2015.[23] وفي 30 أكتوبر 2015، أطلِق زويفت بصفته منتجًا كاملًا برسوم اشتراك 10 دولارات شهريًا.[24]

المراجع

  1. ^ Tilin، Andrew (19 سبتمبر 2016). "Boredom Is Indoor Cycling's Biggest Enemy. Can Zwift Defeat It?". Outside Online. مؤرشف من الأصل في 2021-04-11.
  2. ^ Bailey، Mark (3 نوفمبر 2017). "Zwift: the story behind the indoor cycling phenomenon". The Telegraph. ISSN:0307-1235. مؤرشف من الأصل في 2020-11-09. {{استشهاد بخبر}}: الوسيط غير المعروف |بواسطة= تم تجاهله يقترح استخدام |via= (مساعدة)
  3. ^ Petri، Jon (24 فبراير 2017). "This Technology Makes Riding a Bike Indoors a Lot Less Awful". Bloomberg.com. مؤرشف من الأصل في 2020-11-13.
  4. ^ أ ب "Zwift launches multiplayer online training videogame". BikeRadar (بBritish English). Archived from the original on 2019-03-27. Retrieved 2018-01-03.
  5. ^ "Strava and Zwift take the edge off winter training". BikeRadar (بBritish English). Archived from the original on 2018-09-22. Retrieved 2018-01-04.
  6. ^ "Zwift announces subscription price increase". Zwift Insider (بen-US). 16 Nov 2017. Archived from the original on 2021-05-20. Retrieved 2021-03-02.{{استشهاد ويب}}: صيانة الاستشهاد: لغة غير مدعومة (link)
  7. ^ "Zwift for iOS available now". Zwift Insider (بen-US). 10 Dec 2016. Archived from the original on 2020-10-01. Retrieved 2018-01-03.{{استشهاد بخبر}}: صيانة الاستشهاد: لغة غير مدعومة (link)
  8. ^ "Zwift Releases Apple TV App: Everything you need to know | DC Rainmaker". www.dcrainmaker.com (بen-US). 20 Nov 2017. Archived from the original on 2021-05-19. Retrieved 2018-01-03.{{استشهاد ويب}}: صيانة الاستشهاد: لغة غير مدعومة (link)
  9. ^ Atkinson، Dave (27 نوفمبر 2017). "Video: how to use your phone as a Zwift controller". مؤرشف من الأصل في 2021-05-19. اطلع عليه بتاريخ 2017-12-30.
  10. ^ Bonnington, Christina (1 Jan 2018). "Indoor Cycling Is No Longer Excruciatingly Boring". Slate (بen-US). ISSN:1091-2339. Archived from the original on 2019-09-17. Retrieved 2018-01-17.{{استشهاد بخبر}}: صيانة الاستشهاد: لغة غير مدعومة (link)
  11. ^ Reid, Carlton. "Cycling's World Governing Body To Host Zwift-Themed Esport Version Of World Championships In 2020". Forbes (بEnglish). Archived from the original on 2020-11-11. Retrieved 2019-10-06.
  12. ^ "Zwift, which turns indoor cycling workouts into multiplayer games, raises $120M". TechCrunch (بen-US). Archived from the original on 2021-11-04. Retrieved 2018-12-19.{{استشهاد ويب}}: صيانة الاستشهاد: لغة غير مدعومة (link)
  13. ^ Ogus، Simon (21 ديسمبر 2018). "Zwift Raises $120M To Expand Its Virtual Cycling Technology To Esports". فوربس. مؤرشف من الأصل في 2021-02-25. اطلع عليه بتاريخ 2019-01-06.
  14. ^ "2019: The most innovative companies - honorees by sector". fastcompany.com. Mansueto Ventures, LLC. 2019. مؤرشف من الأصل في 2021-11-27. اطلع عليه بتاريخ 2019-02-23.
  15. ^ "Zwift: Most Innovative Companies". fastcompany.com. Mansueto Ventures, LLC. 2019. مؤرشف من الأصل في 2021-09-08. اطلع عليه بتاريخ 2019-02-23.
  16. ^ "Zwift, maker of a popular indoor training app, just landed a whopping $450 million in funding led by KKR". TechCrunch (بen-US). Archived from the original on 2020-10-10. Retrieved 2020-09-17.{{استشهاد ويب}}: صيانة الاستشهاد: لغة غير مدعومة (link)
  17. ^ "Sakonnet Technology, LLC: Private Company Information - Bloomberg". www.bloomberg.com. مؤرشف من الأصل في 2018-01-04. اطلع عليه بتاريخ 2018-01-03.
  18. ^ "Zwift | News - CEO Eric Min shares his story". Zwift (بEnglish). Archived from the original on 2018-08-07. Retrieved 2018-01-03.
  19. ^ "Zwiftcast - Episode One - How to listen - Zwiftcast". Zwiftcast (بBritish English). 29 Nov 2015. Archived from the original on 2021-05-11. Retrieved 2018-01-03.
  20. ^ "Software startup blends gaming and riding". Bicycle Retailer and Industry News. مؤرشف من الأصل في 2021-02-11. اطلع عليه بتاريخ 2018-01-03.
  21. ^ "Zwift beta receives 13,000 sign-ups - have you made the list? - Cycling Weekly". Cycling Weekly (بen-US). 13 Oct 2014. Archived from the original on 2020-10-29. Retrieved 2018-01-03.{{استشهاد بخبر}}: صيانة الاستشهاد: لغة غير مدعومة (link)
  22. ^ "Zwift online training game now open to all | Cyclingnews.com". Cyclingnews.com (بBritish English). Archived from the original on 2020-10-25. Retrieved 2018-01-03.
  23. ^ "Ride the World Championship course without leaving home". road.cc (بEnglish). 3 Sep 2015. Archived from the original on 2021-05-19. Retrieved 2018-01-03.
  24. ^ "Monthly Subscriptions and Structured Training Coming to Zwift". Bicycling (بEnglish). 15 Oct 2015. Archived from the original on 2018-01-04. Retrieved 2018-01-03.