صوان عمق

من أرابيكا، الموسوعة الحرة

هذه هي النسخة الحالية من هذه الصفحة، وقام بتعديلها عبود السكاف (نقاش | مساهمات) في 04:51، 14 ديسمبر 2022 (بوت: إصلاح التحويلات). العنوان الحالي (URL) هو وصلة دائمة لهذه النسخة.

(فرق) → نسخة أقدم | نسخة حالية (فرق) | نسخة أحدث ← (فرق)
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
رسم ثلاثي الأبعاد كما يظهر على شاشة الحاسوب (الصورة العليا) ومحتوى صوان العمق (الصورة السفلى)

صِوَان العُمْق (بالإنجليزية: Z-buffering أو Depth buffering)‏ هي التحكم في عمق الصورة وإحداثياتها في الرسوميات ثلاثية الأبعاد، وتتم غالبا عبر معدات وحدة معالجة الرسوميات وأحيانا عبر برامج الحاسوب.[1][2] وهي إحدى حلول في تقرير أي جسم ينبغي إظهاره على الشاشة وأي جسم ينبغي إخفاؤه بسبب وجوده خلف جسم آخر.

مراجع

  1. ^ The OpenGL Organization. "Open GL / FAQ 12 - The Depth buffer". مؤرشف من الأصل في 2012-02-23. اطلع عليه بتاريخ 2010-11-01.
  2. ^ Grégory Massal. "Depth buffer - the gritty details". مؤرشف من الأصل في 2017-12-11. اطلع عليه بتاريخ 2008-08-03.

انظر أيضا

مواضيع ذات علاقة