الإعلان ضمن الألعاب
الإعلان ضمن الألعاب (آي جي إيه) هو إعلان في ألعاب الكومبيوتر والفيديو. يختلف آي جي أيه عن الألعاب الإعلانية، إذ تشير الأخيرة إلى الألعاب المصممة خصيصًا لغرض الإعلان لمنتَج ما.[1] صناعة الآي جي أيه ضخمة وما زالت تنمو.[2]
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e5/Anarchy_Online_Billboard.jpg/300px-Anarchy_Online_Billboard.jpg)
أنتج الإعلان ضمن الألعاب 34 مليون دولار أمريكي في عام 2004، و56 مليونًا في عام 2005،[3] و80 مليونًا في عام 2006،[4] و295 مليونًا في عام 2007.[2] في عام 2009، قُدر أن الإنفاق على آي جي أيه بلغ 699 مليون دولار أمريكي، ومليارًا واحدًا في عام 2014.[5][6] وتوقعت مجلة فوربس أن يصل إلى 7.2 مليار بحلول عام 2016.[7]
كانت لعبة أدفنشرلاند للكومبيوتر في عام 1978 أول آي جي أيه معروف، وتضمنت إعلانًا ترويجيًا ذاتيًا للعبتها التالية، بايرت أدفنشر.[8]
يمكن أن يُدمج آي جي أيه في اللعبة إما عبر عرض في الخلفية، مثل لوحة إعلانية ضمن اللعبة أو إعلان تجاري يظهر عند الوقفات المؤقتة الناتجة عن تحميل اللعبة، أو يُدمج بدرجة أكبر ضمن اللعبة فيكون المنتَج المروَج له ضروريًا لإتمام جزء من اللعبة أو أنه يُعرض بوضوح ضمن مشاهدها.[9] نتيجة للبرمجة المخصصة اللازمة، عادةً ما تُقدم الإعلانات المتحركة في الخلفية؛ ويمكن أن تظهر إعلانات ثابتة أيضًا.[10][11] من النقاط التي يتفوق فيها آي جي أيه على الإعلانات التقليدية انخفاض احتمال أداء المستهلك مهامًا متعددة تتضمن وسائط أخرى أثناء لعبه لعبة ما، ومع ذلك، يبقى بعض الانتباه مقسمًا بين طريقة اللعب، وعناصر التحكم، والإعلانات.[12][13]
الإعلان الثابت ضمن الألعاب
على غرار موضعة المنتَج في صناعة السينما، لا يمكن تغيير الآي جي أيه الثابتة بعد برمجتها في الألعاب برمجة مباشرة (إلا في حال كانت كليًا عبر الإنترنت). مع ذلك، على نقيض موضعة المنتَج في الوسائط التقليدية، تسمح الآي جي أيه للاعبين بالتفاعل مع المنتَج الافتراضي. مثلًا، تطلبت لعبة سبلنتر سيل استخدام هواتف سوني إريكسون ضمن اللعبة للقبض على الإرهابيين.[14][15] بعكس الآي جي أيه الثابتة، الآي جي أيه المتحركة ليست محصورة بحجم أو موقع مبرمج مسبقًا يحدده المطور أو الناشر وهي تسمح للمُعلن بتخصيص عرض الإعلان.[9]
يستخدم عدد من الألعاب الإعلانات المشابهة للوحات الإعلانية أو موضعة المنتجات لخلق بيئة لعب واقعية.[16][17] مثلًا، يدرج العديد من الألعاب الرياضية هذه الإعلانات لمحاكاة الإعلان الكثيف الذي يجري ضمن الرياضات الاحترافية.[18][19] بصورة مشابهة، يوظف العديد من الألعاب منتجات تابعة لعلامات تجارية كالأسلحة والسيارات باعتبارها رموز حالة ضمن اللعبة. قد لا تكون هذه الإشارات للعلامات التجارية إعلانية بل موضوعة في اللعبة لأغراض تتعلق بالحبكة أو بالتصميم فقط.[20][21][22] مع ذلك، يعترض مالكو الماركات أحيانًا على الإشارات غير المرخصة لماركاتهم. إنظر، مثلًا، شركة إي. إي. إس. إنترتينمينت 2000، وشركة في روك ستار فيديوز.[1][23]
انظر أيضًا
مراجع
- ^ أ ب Matthew Yi (2005-07-25). "Advertisers pay for video games - Product placement tradition no longer free ride for business". سان فرانسيسكو كرونيكل. http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?file=/chronicle/archive/2005/07/25/BUGVRDREUT1.DTL. Retrieved 2011-04-14. نسخة محفوظة 2011-05-24 على موقع واي باك مشين.
- ^ أ ب Melissa Campanelli (6 مارس 2008). "eMarketer: In-Game Advertising Spending to Reach $650 million in 2012". Emarketingandcommerce.com. مؤرشف من الأصل في 2015-06-24. اطلع عليه بتاريخ 2014-11-27.
- ^ Enid Burns (17 أبريل 2006). "In-Game Advertising to Continue Exponential Growth". Clickz. مؤرشف من الأصل في 2015-09-23. اطلع عليه بتاريخ 2014-11-27.
- ^ Jacqui Cheng (23 يونيو 2007). "Report: Video game spending to surpass music spending this year". Ars Technica. مؤرشف من الأصل في 2020-11-23. اطلع عليه بتاريخ 2014-11-27.
- ^ Arif Durrani (2009-05-26). “Screen Digest forecasts $1bn boom for in-game advertising”. Brandrepublic. http://www.brandrepublic.com/News/908125/Screen-Digest-forecasts-1bn-boom-in-game-advertising/. Retrieved 2011-04-14. نسخة محفوظة 20 سبتمبر 2016 على موقع واي باك مشين.
- ^ Enid Burns (2009-04-28). “Video Advertising Still Set for Growth in Down Ad Spend Year”. http://www.clickz.com/clickz/news/1708732/video-advertising-still-set-growth-down-ad-spend-year. Retrieved 2011-04-14. نسخة محفوظة 2015-10-01 على موقع واي باك مشين.
- ^ Tassi، Paul. "Analyst Says Video Game Advertising Will Double by 2016". مؤرشف من الأصل في 2020-11-23. اطلع عليه بتاريخ 2015-09-30.
- ^ "The Making of Adventureland". معدلات البيانات المحسنة لتطور نظام جي إس إم (162): 104–107. May 2006.
- ^ أ ب Greg Boyd, Vejay Lalla (2010-02-11). “Emerging Issues in In-Game Advertising”. غيماسوترا. http://www.gamasutra.com/view/feature/3927/emerging_issues_in_ingame_.php. Retrieved 2011-04-17. نسخة محفوظة 2020-09-22 على موقع واي باك مشين.
- ^ Helen Leggatt (2009-03-18). “Major in-game ad firm struggling”. BizReport. http://www.bizreport.com/2009/03/major_in-game_ad_firm_struggling.html. Retrieved 2011-04-17. نسخة محفوظة 23 نوفمبر 2020 على موقع واي باك مشين.
- ^ “In-Game Advertisting”. Entertainment Software Association. http://www.theesa.com/gamesindailylife/advertising.asp. Retrieved 2011-04-17. نسخة محفوظة 20 نوفمبر 2020 على موقع واي باك مشين.
- ^ Grant Jenman, Stephanie Becker (2008-06-30) “In-Game Ads Put Brands in Play”. Adweek. http://www.adweek.com/news/advertising-branding/game-ads-put-brands-play-96175?page=1. Retrieved 2011-04-21. نسخة محفوظة 2016-03-04 على موقع واي باك مشين.
- ^ Moonhee Yang, David R. Roskos-Ewoldsen, Lucian Dinu, and Laura M. Arpan (Winter 2006). “The Effectiveness of In-Game Advertising: Comparing College Student’s Explicit and Implicit Memory for Brand Names”. Journal of Advertising. http://business.nmsu.edu/~mhyman/M454_Articles/%28Product%20Placement%29%20Yang_JA_2006.pdf. Retrieved 2011-04-18. Placement) Yang_JA_2006.pdf نسخة محفوظة 2017-08-11 على موقع واي باك مشين.
- ^ Ted Boyke (2004-03-23). “Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow World Premiere”. The Next Level. http://www.the-nextlevel.com/features/events/pandora-tomorrow-world-premiere/. Retrieved 2011-04-25. نسخة محفوظة 23 نوفمبر 2020 على موقع واي باك مشين.
- ^ Gene Emery, "What's in a Name: Product Placement in Games," رويترز. January 30, 2002.
- ^ (2010-02-10). “In-Game Advertising Maximizes Marketing Dollars In Sports Category; New Mobile Advertising Opportunity for the Sports Industry”. Business Trends. http://businesstrends.wordpress.com/2010/02/10/study-shows-in-game-advertising-maximizes-marketing-dollars-in-sports-category/. Retrieved 2011-04-14. نسخة محفوظة 8 فبراير 2019 على موقع واي باك مشين.
- ^ David Radd (2007-02-22). "Sports and In-Game Advertising". بلومبيرغ بيزنس ويك. http://www.businessweek.com/innovate/content/feb2007/id20070222_572137.htm. Retrieved 2011-04-14. نسخة محفوظة 12 فبراير 2021 على موقع واي باك مشين.
- ^ James Brightman (2010-02-10). “Sports Games Proving Effective for In-Game Advertisers, Study Finds”. Industry Gamers نسخة محفوظة 14 أبريل 2014 على موقع واي باك مشين.. http://www.industrygamers.com/news/sports-games-proving-effective-for-in-game-advertisers-study-finds/. Retrieved 2011-04-14. نسخة محفوظة 14 أبريل 2014 على موقع واي باك مشين.
- ^ Erika Brown (2006-07-21). "Product placement on the rise in video games - Marketers desperate to engage well-to-do market of 132 million gamers". فوربس (مجلة). http://www.nbcnews.com/id/13960083. Retrieved 2011-04-13. نسخة محفوظة 23 نوفمبر 2020 على موقع واي باك مشين.
- ^ روكستار نورث. Grand Theft Auto III. (روكستار جيمز). بلاي ستيشن 2, (v1.1). (2001-10-22).
- ^ Michael McCarthy (2002-12-03). "HBO shows use real brands". يو إس إيه توداي. https://www.usatoday.com/money/advertising/2002-12-02-sopranos_x.htm. Retrieved 2011-04-13. نسخة محفوظة 2012-02-04 على موقع واي باك مشين.
- ^ E.S.S. Entertainment 2000, Inc. v. Rock Star Videos, Inc., 547 F.3d 1095 (9th Cir. Cal. 2008). https://caselaw.findlaw.com/us-9th-circuit/1485435.html. Retrieved 2011-04-17. نسخة محفوظة 2020-11-24 على موقع واي باك مشين.
الإعلان ضمن الألعاب في المشاريع الشقيقة: | |