تضامنًا مع حق الشعب الفلسطيني |
إيروجي
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/33/Laox_Akihabara_store_B1F_stairs_20100227.jpeg/300px-Laox_Akihabara_store_B1F_stairs_20100227.jpeg)
إيروجي (باليابانية: エロゲー) والتي تُعبر إلى إيروجيه تلفظ ياباني: [eɾoɡe]؛ و هي كلمة منحوتة (أي منقولة من لغة للغة) وتعني ألعاب الإثارة الجنسية (باليابانية: エロチックゲーム)، وتُنطق إلوتشيكّو غيموُ) هي نوع ياباني من ألعاب الفيديو الجنسية . ظهر هذا المصطلح لأول مرة في عام 1982، حيث أصدرت شركة كويي اليابانية، التي أسسها يويتشي وزوجته كيّكو إريكاوا (والتي اشتهرت فيما بعد بألعاب الفيديو الإستراتيجية)، أول لعبة كمبيوتر مثيرة مع رسومات جنسية صريحة وهي لعبة نايت لايف،[1] وهي لعبة مغامرات مصورة مبكرة[2] مُصممة خصيصاً لجهاز بي سي-8801. في ذلك العام نفسه، أصدرت شركة كويي لعبة أٌخرى بعنوان (باليابانية: 団地妻の誘惑) والتي تُعرب إلي دانتشي تسوما نو يوواكو والتي تعني الإغراء في مجمع الزوجة السكني)،[3] التي اُعتبرت من أول الألعاب الأر بي جي الجنسية[4][5] والتي تضمنت رسومات ملونة، وذلك بسبب لوحة الألوان الثمانية التي تواجدت في سلسلة بي سي-8801 .وحققت نجاح بالغ، وساعدت شركة كويي على أن تصبح شركة برمجيات كبرى وذلك بسبب الطلب المتزايد علي هذه النوعية من الألعاب الجنسية.[3]
كما هو الحال مع شركة كويي، أصدرت العديد من الشركات اليابانية الشهيرة الآن مثل إنكس وسكوير ونيهون فالكوم أيضًا ألعابًا جنسية للبالغين لجهاز الكمبيوتر بي سي-8801 في أوائل الثمانينيات قبل أن تصبح سائدة هذه النوعية من الألعاب سائدة. عادة ما كان لدى الإيروجي المبكر قصص مبسطة ومحتوى جنسي مفرط، مثل الاغتصاب ولوليكون. في بعض الألعاب المثيرة المبكرة، تم دمج المحتوى الإيروتيكي بشكل هادف في قصة مدروسة وناضجة، على الرغم من أن الآخرين غالبًا ما يستخدمونها كمجرد ذريعة للمواد الإباحية.[1]
في عام 1999، أطلق أستديو كي لعبة كانون. وهي لعبة تحتوي على حوالي 7 مشاهد شهوانية موجزة في قصة عاطفية بحجم رواية طويلة (تم إصدار نسخة لجميع الأعمار أيضًا بعد ذلك). باعت كانون أكثر من 300,000 نسخة.[6]
مراجع
- ^ أ ب Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier, Hardcore Gaming 101, reprinted from رترو غيمر, Issue 67, 2009 نسخة محفوظة 20 فبراير 2018 على موقع واي باك مشين.
- ^ Jones، Matthew T. (ديسمبر 2005). "The Impact of Telepresence on Cultural Transmission through Bishoujo Games" (PDF). PsychNology Journal. ج. 3 ع. 3: 292–311. ISSN:1720-7525. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2018-09-26.
- ^ أ ب Pesimo, Rudyard Contretas (2007). "'Asianizing' Animation in Asia: Digital Content Identity Construction Within the Animation Landscapes of Japan and Thailand" (PDF). Reflections on the Human Condition: Change, Conflict and Modernity - The Work of the 2004/2005 API Fellows (PDF). The Nippon Foundation. ص. 124–160. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2011-09-04.
- ^ "Danchizuma no Yuuwaku". Legendra. مؤرشف من الأصل في 2020-10-22. اطلع عليه بتاريخ 2011-03-16.
- ^ "Danchi-zuma no Yuuwaku". غيم سبوت. مؤرشف من الأصل في 2011-06-29. اطلع عليه بتاريخ 2011-03-16.
- ^ "Kanon 深い雪に覆われた街で語られる、小さな奇跡の物語" [Kanon A Story Told in a Profound, Snow Covered Town, a Story of a Small Miracle] (ب日本語). سيجا. Archived from the original on 2007-04-29. Retrieved 2007-01-10.
إيروجي في المشاريع الشقيقة: | |