تبديل البحث
بحث
تبديل القائمة
1.2M
103
260
3.5M
أرابيكا
الموسوعة
الصفحة الرئيسة
الأحداث الجارية
أحدث التغييرات
أحدث التغييرات الأساسية
صفحات خاصة
رفع ملف
تصفح
المواضيع
أبجدي
بوابات
مقالة عشوائية
تصفح من غير إنترنت
مشاركة
تواصل مع أرابيكا
مساعدة
الميدان
sitesupport
في مشاريع أخرى
Toggle preferences menu
إشعارات
تبديل القائمة الشخصية
غير مسجل للدخول
سيكون عنوان الآيبي الخاص بك مرئيًا للعامة إذا قمت بإجراء أي تعديلات.
user-interface-preferences
أدوات شخصية
إنشاء حساب
دخول
عرض مصدر أنريل إنجن
من أرابيكا، الموسوعة العربية الحرة
شارك هذه الصفحة
معاينة
اقرأ
عرض المصدر
تاريخ
associated-pages
مقالة
نقاش
المزيد من الإجراءات
→
أنريل إنجن
ليس لك صلاحية تعديل هذه الصفحة، للسبب التالي:
الفعل الذي اعتزمته مقصور على المستخدمين أعضاء المجموعة:
مستخدمون
.
نص الصفحة:
{{بطاقة برمجية | الاسم = أنريل إنجن | الاسم الأصلي = Unreal Engine | الشعار = [[ملف:Unreal Engine Logo.svg|100px]] | لقطة = لقصة شاشة أنريل إنجن.png | تعليق = لقطة شاشة مأخوذة من محرك أنريل إنجن إصدار 4.20 | لقطة طويلة = | المؤلف = [[تيم سويني (مطور ألعاب)|تيم سويني]] | المطور = [[إيبك غيمز]] | الإصدار = 1998 | آخر إصدار = 5 | تاريخ آخر إصدار = 2021 | لغة البرمجة = [[سي++]]،انريل سكربت | نظام التشغيل = | المنصة = [[متعدد المنصات]] | الحجم = 40.9 GB (4.27) | اللغة = الإنجليزية | الحالة = نشط | النوعية = [[محرك ثلاثي الأبعاد]] | الترخيص = [[برمجية محتكرة|برمجيات احتكارية]] ، مجاني للاستخدام غير التجاري | الموقع = [http://www.unrealtechnology.com/] }} [[ملف:Unreal-Engine-bulletstorm1.jpg|400بك|يسار|تصغير|لقطة من لعبة تستخدم محرك إنجن]] '''أنريل إنجن''' {{إنج|Unreal Engine}} هو [[محرك ثلاثي الأبعاد|محرك ألعاب]] طورته [[إيبك غيمز]]، عُرِضَ لأول مرة في لعبة [[تصويب منظور الشخص الأول]] في عام 1998. على الرغم من تطويره في البداية لألعاب تصويب منظور الشخص الأول، فقد استخدم بنجاح في مجموعة متنوعة بما في ذلك منصات الألعاب وألعاب القتال وألعاب [[لعبة كثيفة اللاعبين على الإنترنت|كثيفة اللاعبين على الإنترنت]] وتقمص الأدوار. و[[لغة برمجة|لغة البرمجة]] الخاصة به هي [[سي++|C++]]، يتميز أنريل إنجن بدرجة عالية من قابلية النقل وهو أداة يستخدمها العديد من مطوري الألعاب اليوم، مع توفرها من المصدر. أحدث إصدار هو أنريل إنجن 5، الذي اصدر في عام 2022. == إصداراته == * أنريل إنجن 1 (سنة 1998) * أنريل إنجن 2 * أنريل إنجن 3 * أنريل إنجن 4 وهو مجاني لكن يُدفع 5% من عائدات المبيعات إذا كانت أكبر من 3 آلاف [[دولار]].<ref>[https://www.unrealengine.com/blog/ue4-is-free If You Love Something, Set It Free<!-- عنوان مولد بالبوت -->] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20170312151451/https://www.unrealengine.com/blog/ue4-is-free |date=12 مارس 2017}}</ref> * انريل انجن 5 (صدر في سنة 2022) == تاريخه == {{ترجمة آلية|تاريخ= مارس 2022}} === أنريل إنجن 1 === تم تطوير الجيل الأول من Unreal Engine بواسطة Tim Sweeney ، مؤسس Epic Games. بعد إنشاء أدوات تحرير لألعاب البرامج التجريبية (1991) ZZT و (1992) Jill of the Jungle ، بدأ Sweeney في كتابة المحرك في عام 1995 لإنتاج لعبة ستصبح فيما بعد أطلاق النار من منظور شخص أول يعرف باسم Unreal. بعد سنوات من التطوير، ظهرت لأول مرة مع إصدار اللعبة في عام 1998، على الرغم من أن MicroProse و Legend Entertainment تمكنوا من الوصول إلى التكنولوجيا في وقت أبكر بكثير، وتم ترخيصها في عام 1996. وفقًا لمقابلة، كتب Sweeney سويني «90 بالمائة من الكودات في المحرك». ومن بين ميزاته اكتشاف نظام التصادم والإضاءة الملونة ونضام فلتره التكسچر قام المحرك أيضًا بدمج محرر مستوى، UnrealEd , كان لديه دعم لعمليات الهندسة الصلبة البنّاءة في الوقت الحقيقي في وقت مبكر من عام 1996، مما سمح لمصممي الخرائط بتغيير تخطيط المستوى بصوره مباشره من المحرك على الرغم من أن Unreal تم تصميمه للتنافس مع id Software , مطوري Doom و Quake ، فقد أشاد [[جون كارماك]] باللعبة لاستخدامها ألوان 16 بت وتنفيذ التأثيرات المحيطة مثل الضباب الحجمي. وقال في مقال كتبه: "أشك في أن أي لعبة مهمة سيتم تصميمها مع وضع لون 8 بت في الاعتبار من الآن فصاعدًا. لقد قام غير واقعي بشيء مهم في الدفع نحو اللون المباشر، وهذا يمنح الفنانين المزيد من الحرية". جيف كيغلي لـ GameSpot. "أزهر الضوء [مجالات الضوء] ، وأحجام الضباب، والسماء المركبة كانت خطوات كنت أخطط لاتخاذها، لكن Epic وصلت إلى هناك أولاً مع Unreal ميزة أخرى ملحوظة كانت إدخال الإضاءة المباشرة في الوقت الحقيقي في عام 1995. في البداية، اعتمد المحرك بشكل كامل على software rendering ، مما يعني أن وحدة المعالجة المركزية (CPU) تتعامل مع حسابات الرسوميات، ومع ذلك، مع مرور الوقت، تمكنت من الاستفادة من الإمكانات التي توفرها بطاقات الرسومات، وهي عملية تتطلب من Sweeney إعادة كتابة خوارزمية العرض الأساسية عدة مرات. ونتيجة لذلك، سيتجانس عرض البرامج والأجهزة في المحرك، مع تركيز الأخير على Glide API ، المصمم خصيصًا لمسرعات 3dfx بينما تم دعم OpenGL و Direct3D ، فقد أبلغا عن أداء أبطأ وظعف في قوه التكسچر، فيما يتعلق بالصوت، استخدمت Epic نظام صوت Galaxy ، وهو برنامج تمت برمجته بلغة التجميع التي دمجت تقنيات EAX و Aureal وسمحت باستخدام موسيقى التعقب، والتي أعطت المصممين مستوى المرونة في كيفية تشغيل الموسيقى التصويرية في نقطة معينة. بالإضافة إلى كونه متاحًا على [[نظام تشغيل|أنظمة التشغيل]] [[مايكروسوفت ويندوز|Microsoft Windows]] و Linux و Mac و Unix تم نقل المحرك من خلال Unreal Tournament إلى PlayStation 2 وبمساعدة Secret Level إلى Dreamcast. بحلول أواخر عام 1999، أشارت صحيفة [[نيويورك تايمز]] إلى أنه كان هناك ستة عشر مشروعًا خارجيًا باستخدام تقنية Epic ، بما في ذلك Deus Ex و The Wheel of Time و Duke تم تعيين الأخير منها لأول مرة في سلسلة Duke Nukem على كونسل GameCube . على عكس Unlike id ، التي عرضت أعمال محركها للكود فقط، فقدمت Epic الدعم الفني للمرخص لهم والتقت بهم لمناقشة التحسينات في نظام تطوير اللعبة. بينما كلف حوالي 3 ملايين دولار لإنتاج وتراخيص لما يصل إلى 350.000 دولار أعطت Epic اللاعبين القدرة على تعديل ألعابها من خلال دمج UnrealEd ولغة نصية تسمى UnrealScript ، مما أثار مجتمعًا من المتحمسين حول محرك ألعاب تم تصميمه من أجل تكون قابلة للتوسعة عبر أجيال متعددة من الألعاب كان الهدف الكبير باستخدام تقنية Unreal طوال الوقت هو بناء قاعدة من التعليمات البرمجية التي يمكن توسيعها وتحسينها من خلال العديد من أجيال الألعاب. يتطلب تحقيق هذا الهدف الحفاظ على التكنولوجيا للأغراض العامة تمامًا، وكتابة كود نظيف، وتصميم المحرك ليكون قابلاً للتوسعة للغاية. — Sweeney, Maximum PC, 1998 === أنريل إنجن 2 === في أكتوبر 1998، ذكرت شبكة IGN ، بناءً على مقابلة مع شركة Voodoo Extreme التابعة لها، أن سويني كان يجري أبحاثًا لمحرك الجيل القادم. مع بدء التطوير بعد عام، ظهرت النسخة الثانية لأول مرة في عام 2002 مع الجيش الأمريكي، بلعبه اشوتر منظور الشخص الأول متعددة اللاعبين الذي طوره الجيش الأمريكي كوسيلة للتجنيد.و في ذلك الوقت ستطلق Epic لاحقًا بطولة Unreal على Xbox ، مع كونها واحدة من أولى الألعاب التي تستخدم Microsoft Live Xbox. على الرغم من استنادًا إلى سلفه، شهد هذا الجيل العديد من التطورات في تقديم المصطلحات الدقيقة والتحسينات الجديدة على أدواته. إلى جانب جهاز إعادة الرندره الكلية، القادر على تشغيل مستويات ما يقرب من 100 مرة أكثر تفصيلاً من تلك الموجودة في Unreal ، تم تحديث المحرك ليشمل مجموعة متنوعة من الميزات، بما في ذلك نظام skeletal animation system ، الذي تم عرضه في إصدار PlayStation 2 من Unreal Tournament ، أداة التحرير السينمائي Matinee ، وأنظمة الجسيمات، والمكونات الإضافية لتصدير 3D Studio Max و Maya. بالإضافة إلى ذلك، تمت إعادة كتابة إطار عمل UnrealEd في C ++ باستخدام مجموعة أدوات wxWidgets. في حين أن Unreal Tournament 2003 كان يحظى بدعم فيزياء المركبات من خلال محرك Karma ، لم يكن الأمر كذلك حتى قامت Psyonix بإنشاء تعديل خارج كود Epic الأساسي حيث تلقت اللعبة hastily-constructed vehicle . أعجبت جهودهم، قررت Epic تضمينها في خلفها كنمط لعبة جديد تحت اسم Onslaught من خلال الاستعانة بـ Psyonix كمقاول. قامت Psyonix في وقت لاحق بتطوير Rocket League قبل أن تستحوذ عليها Epic في 2019. تم تصميم نسخة متخصصة من UE2 تسمى UE2X ل Unreal Championship 2: The Liandri Conflict على منصة Xbox الأصلية، والتي تتميز بتحسينات خاصة بهذه الوحدة. في مارس 2011، كشفت Ubisoft Montreal أن UE2 كان يعمل بنجاح على Nintendo 3DS. === أنريل إنجن 3 === تم تقديم لقطات شاشة لـ Unreal Engine 3 في عام 2004، وعندها كان المحرك قيد التطوير بالفعل لأكثر من 18 شهرًا. و كانت قد تم تحسين كافة الأدوات والخصائص للمحرك ونظام الفيزياء، ونظام الصوت، والأدوات - كلها جديدة بشكل واضح وأكثر قوة بشكل كبير". على عكس Unreal Engine 2، الذي لا يزال يدعم خط الأنابيب ذي الوظائف الثابتة، تم تصميم Unreal Engine 3 للاستفادة من أجهزة تظليل قابلة للبرمجة بالكامل. تم إجراء جميع حسابات الإضاءة والتظليل لكل بكسل، بدلاً من كل قمة. على جانب التقديم، قدم Unreal Engine 3 دعمًا لgamma-correct high-dynamic range renderer. كانت الألعاب الأولى التي تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 3 هي Gears of War لـ [[إكس بوكس 360|Xbox 360]] و RoboBlitz لنظام التشغيل Windows ، الذين تم إصدارهما في 7 نوفمبر 2006. الألعاب الأولى التي تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 3 هي Gears of War لـ Xbox 360 و RoboBlitz لنظام التشغيل Windows ، الذين تم إصدارها في 7 نوفمبر 2006. في البداية، كان Unreal Engine 3 يدعم فقط أنظمة التشغيل Windows و[[بلاي ستيشن 3|PlayStation 3]] و Xbox 360، في حين تمت إضافة iOS (التي تم عرضها لأول مرة مع Epic Citadel) و Android في وقت لاحق في عام 2010 مع كون Infinity Blade هو أول عنوان iOS و Dungeon Defenders أول عنوان Android. في عام 2013، تعاونت Epic مع Mozilla لجلب Unreal Engine 3 إلى الويب؛ باستخدام لغة asm.js الفرعية ومترجم Emscripten ، تمكنوا من نقل المحرك في أربعة أيام. طوال عمر UE3 ، تم تضمين تحديثات مهمة، بما في ذلك البيئات القابلة للتدمير المحسنة، وديناميكيات soft body dynamics ، ومحاكاة الحشود الكبيرة، ووظائف iOS ، Steamworks تكامل، حل إضاءة عالمي في الوقت الحقيقي، و 3D مجسمة على Xbox 360 عبر TriOviz لتكنولوجيا الألعاب. تم عرض دعم DirectX 11 من خلال ديمو Samaritan ، الذي تم الكشف عنه في [[مؤتمر مطوري الألعاب]] لعام 2011 وتم بناؤه بواسطة Epic Games في شراكة وثيقة مع NVIDIA ، حيث يعمل المهندسون في جميع أنحاء البلاد لجعل تحديث الرسومات في الوقت الفعلي من التغير. ==== مجموعة أنريل إنجن ==== على الرغم من أن Unreal Engine 3 كان مفتوحًا تمامًا للمراجعين للعمل معه، إلا أن القدرة على نشر وبيع الألعاب التي تعني استخدام UE3 كانت مقتصرة على المرخصين للمحرك. ومع ذلك، في نوفمبر 2009، أصدرت Epic نسخة مجانية من SDK لـ UE3 ، تسمى Unreal Development Kit ، وهي متاحة لعامة الناس. في ديسمبر 2010، تم تحديث المجموعة لتشمل الدعم لإنشاء ألعاب وتطبيقات iOS . يتبع دعم OS X في إصدار سبتمبر 2011 . === أنريل إنجن 4 === بدأ التطوير على Unreal Engine 4 في عام 2003، وفقًا لمارك رين، نائب رئيس Epic Games. في أوائل عام 2008، كشف Sweeney في مقابلة أنه كان في الأساس الشخص الوحيد الذي يعمل على المحرك، على الرغم من أنه ذكر أن فريق التطوير سيزيد بمرور الوقت، ليصل إلى ثلاثة مهندسين على الأقل بحلول نهاية ذلك العام. في فبراير 2012، قال رين «سيصاب الناس بالصدمة في وقت لاحق من هذا العام عندما يرون Unreal Engine 4» كشفت Epic عن UE4 لحضور محدود في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2012 GameTrailers TV وفيديو للمحرك تم عرضه من قبل الفنان الفني آلان ويلارد وتم إصداره للجمهور في 7 يونيو 2012 عبر واحدة من الميزات الرئيسية المخططة لـ UE4 كانت الإضاءة العالمية في الوقت الحقيقي باستخدام voxel cone tracing ومع ذلك، تم استبدال هذه الميزة، المسماة Sparse Voxel Octree Global Illumination ، بخوارزمية مماثلة ولكن أقل تكلفة من الناحية الحسابية بسبب مخاوف الأداء. يتضمن UE4 أيضًا نظام البرمجة المرئية الجديد «المخططات» (خلفًا لـ "Kismet" الخاص بـ UE3 ، والذي يسمح بالتطوير السريع لمنطق اللعبة دون استخدام التعليمات البرمجية، مما يؤدي إلى تقليل الفجوة بين الفنانين التقنيين والمصممين والمبرمجين. في 19 مارس 2014، في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC)، أصدرت Epic Games محرك Unreal Engine 4 من خلال نموذج ترخيص جديد. للحصول على اشتراك شهري بقيمة 19 دولارًا أمريكيًا، تم منح المطورين حق الوصول إلى الإصدار الكامل من المحرك، بما في ذلك رمز مصدر C ++ ، والذي يمكن تنزيله عبر GitHub. تم تحميل أي منتج تم إصداره بنسبة 5٪ من إجمالي الإيرادات. أول لعبة تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 4 كانت Daylight ، تم تطويرها بوصول مبكر إلى المحرك وتم إصدارها في 29 أبريل 2014. في 4 سبتمبر 2014، قامت Epic بإصدار Unreal Engine 4 إلى المدارس والجامعات مجانًا، بما في ذلك النسخ الشخصية للطلاب المسجلين في تطوير ألعاب الفيديو المعتمدة وعلوم الكمبيوتر والفن والهندسة المعمارية وبرامج المحاكاة والتصور. في 19 فبراير 2015، أطلقت Epic Unreal Dev Grants ، وهو صندوق تنمية بقيمة 5 ملايين دولار يهدف إلى تقديم المنح للمشاريع الإبداعية باستخدام Unreal Engine 4. في مارس 2015، أصدرت Epic محرك Unreal Engine 4، إلى جانب جميع التحديثات المستقبلية مجانًا لجميع المستخدمين.في المقابل، أنشأت Epic جدولًا زمنيًا انتقائيًا للملكية، تطلب 5٪ من الإيرادات للمنتجات التي تحقق أكثر من 3000 دولار في الفصل. ذكر سويني أنه عندما انتقلوا إلى نموذج الاشتراك في عام 2014، ازداد استخدام Unreal بنسبة 10 مرات ومن خلال العديد من المطورين الأصغر، ويعتقد أنهم سيجذبون المزيد من الاستخدامات من خلال مخطط التسعير الجديد هذا. في محاولة لجذب مطوري Unreal Engine ، أعلنت Oculus VR في أكتوبر 2016 أنها ستدفع رسوم حقوق ملكية لجميع عناوين Oculus Rift التي تعمل بالطاقة والتي تم نشرها في متجرهم مقابل ما يصل إلى أول 5 ملايين دولار من إجمالي الإيرادات لكل لعبة. للتحضير لإصدار وضع "Battle Royale" المجاني للعب في Fortnite في سبتمبر 2017، كان على Epic إجراء عدد من تعديلات Unreal Engine التي ساعدتها على التعامل مع عدد كبير (حتى 100) من الاتصالات بـ نفس الخادم مع الحفاظ على النطاق الترددي العالي، وتحسين عرض [[عالم مفتوح]] كبير في اللعبة. قالت Epic إنها ستدمج هذه التغييرات في التحديثات المستقبلية لـ Unreal Engine. مع افتتاح متجر Epic Games Store في كانون الأول (ديسمبر) 2018، لن تفرض Epic رسوم إيرادات بنسبة 5٪ على الألعاب التي تستخدم محرك Unreal وتم إصدارها عبر متاجر Epic Games ، وتستوعب تلك التكلفة كجزء من التخفيض الأساسي الذي تحصل عليه Epic بنسبة 12٪ لتغطية التكاليف الأخرى. === أنريل إنجن 5 === تم الكشف عن أنريل إنجن 5 في 13 مايو 2020، وهو يدعم جميع الأنظمة الحالية بما في ذلك الأجهزة المنزلية من الجيل التالي [[بلاي ستيشن 5]] و[[إكس بوكس سيريس إكس وسيريس إس|إكس بوكس سيريس إكس/إس]].<ref>https://www.theverge.com/2020/5/13/21256079/epic-unreal-engine-5-playstation-5-demo-next-gen-graphics-release-date {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20220321172743/https://www.theverge.com/2020/5/13/21256079/epic-unreal-engine-5-playstation-5-demo-next-gen-graphics-release-date|date=2022-03-21}}</ref> بدأ العمل في المحرك قبل حوالي عامين من إعلانه.<ref>https://venturebeat.com/2020/05/13/how-epic-games-is-tailoring-unreal-engine-5-to-make-next-gen-graphics-shine/ {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20220216035252/https://venturebeat.com/2020/05/13/how-epic-games-is-tailoring-unreal-engine-5-to-make-next-gen-graphics-shine/|date=2022-02-16}}</ref> تم إصداره في الوصول المبكر في 26 مايو 2021،<ref>https://www.gamespot.com/articles/unreal-engine-5-gets-stunning-demo-with-incredible-graphics-enters-early-access/1100-6491998/ {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20211228141729/https://www.gamespot.com/articles/unreal-engine-5-gets-stunning-demo-with-incredible-graphics-enters-early-access/1100-6491998/|date=2021-12-28}}</ref> وتم إطلاقه رسميًا للمطورين في 5 أبريل 2022.<ref>{{استشهاد ويب|مسار=https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-04-05-epic-launches-unreal-engine-5|عنوان=Epic launches Unreal Engine 5<!-- عنوان مولد بالبوت -->|تاريخ الوصول=2022-04-06|لغة=en| مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20220407222433/https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-04-05-epic-launches-unreal-engine-5 | تاريخ أرشيف = 7 أبريل 2022 }}</ref> === المنصات المدعومة === * Microsoft Windows * macOS * HTML5 * iOS * Android * Nintendo Switch * PlayStation 4 * Magic Leap One * HTC Vive * Oculus Rift * PlayStation VR * Google Daydream * OSVR * Samsung Gear VR * HoloLens 2 * PlayStation 5 * Xbox الجيل الرابع * Stadia == اللغة البرمجية للأنريل إنجن == {{بطاقة لغة برمجة |اسم = أنريل سكريبت |شعار = |نموذج = [[برمجة كائنية التوجه|كائنية التوجه]]، [[:en:Generic programming|البرمجة العمومية]] |نظام_التنميط = [[نظام الأنواع|ثابت، قوي، وآمن]] |تاريخ_ظهور = {{تاريخ إطلاق وعمر|1998|5}} |صممها = |المطور = [[تيم سويني (مطور ألعاب)|تيم سويني]] |آخر_إصدار = (رقم آخر إصدار للغة (مثال : 5.0.x) |رقم_آخر_إصدار = رقم آخر إصدار للغة (مثال : 5.0.x) |رقم_آخر_اختبار = رقم آخر اختبار تم |تاريخ_آخر_إصدار = تاريخ آخر إصدار |متأثرة_بـ = [[سي++]]، [[جافا (لغة برمجة)|جافا]] |أثرت = |نظام_التشغيل = [[متعدد المنصات]] |رخصة = |موقع = [https://docs.unrealengine.com/udk/Three/UnrealScriptHome.html docs.unrealengine.com] |امتداد_الملف = .uc .uci .upkg }} كانت «UnrealScript» (والتي تختصر في الغالب لـ «UScript») هي [[لغة برمجة نصية|اللغة البرمجية]] المستخدمة بشكل أساسي في محرك «Unreal Engine»، والتي استخدمت كذلك بغرض كتابة أكواد اللعبة المراد أنشأها بالمحرك، وذلك قبل أن تستبدل عند إطلاق الإصدار الرابع من المحرك. صممت اللغة كذلك كلغة بسيطة [[لغة برمجة عالية المستوى|عالية المستوى]] تتيح السماح بتخصيص الأشياء و[[برمجة الألعاب|برمجتها]] بمرونة داخل اللعبة.<ref>{{استشهاد ويب|مسار=http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html#Design%20goals%20of%20_UnrealScript |عنوان=UDN - Three - UnrealScriptReference |ناشر=Udn.epicgames.com |تاريخ الوصول=June 26, 2013 |حالة المسار=live |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20130703145732/http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html |تاريخ أرشيف=July 3, 2013 }}</ref> منشئ اللغة هو «[[تيم سويني (مطور ألعاب)|تيم سويني]]» الذي قام أيضًا في السابق بإنشاء لغة «ZZT-oop» للعبة «[[:en:ZZT|ZZT]]».<ref name="uhistory">{{استشهاد ويب |مسار=http://www.ign.com/articles/2010/02/23/history-of-the-unreal-engine |عنوان=History of the Unreal Engine |الأخير=Thomsen |الأول=Mike |تاريخ=February 23, 2010 |موقع=[[آي جي إن]] |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20170712132329/http://www.ign.com/articles/2010/02/23/history-of-the-unreal-engine |تاريخ أرشيف=July 12, 2017 |حالة المسار=dead |تاريخ الوصول=August 13, 2017}}</ref> على غرار لغة «[[جافا (لغة برمجة)|الجافا]]»، كانت لغة «UnrealScript» [[برمجة كائنية التوجه|كائنية التوجه]] بدون [[وراثة متعددة|التوارث المتعدد]] (كل [[كائن (حوسبة)|الكائنات]] في لغة الـ «UnrealScript» هي أصناف أو فئات فرعية (subclasses) من [[صنف (حوسبة)|فئة]] كائن مشترك) وكل فئة أو صنف (class) تُحدد في ملف مستقل مسمى بنفس اسم الفئة. أما ما على خلاف لغة «الجافا»، فلا تحتوي لغة «UnrealScript» على فئات التغليف (wrappers classes) [[أنواع البيانات الأولية|للأنواع الأولية]] (primitive types). ولم تُدعم [[:en:interface (java)|الواجهات]] إلا في الجيل الثالث من محرك «Unreal Engine» وبعض ألعاب «Unreal Engine 2». كذلك تدعم لغة «UnrealScript» [[تحميل زائد للعملية|التحميل الزائد للعملية]]، ولكن ليس {{وإو|عر=تحميل زائد للدالة|تر=Function overloading|لغ=en|نص=التحميل الزائد للوظيفة}}، باستثناء المعاملات الاختيارية. في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2012، أعلنت شركة «Epic Games» عن إزالة «UnrealScript» من محرك «Unreal Engine 4» لصالح لغة «[[سي++|++C]]»<ref>{{استشهاد ويب |مسار=http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htm |عنوان=Unreal Engine 4 - First Look |الأخير=Schultz |الأول=Warren |موقع=[[دوت داش]] |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20120524062935/http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htm |تاريخ أرشيف=May 24, 2012 |حالة المسار=dead |تاريخ الوصول=December 29, 2017}}</ref>، وسيدعم [[لغة برمجة مرئية|البرمجة النصية المرئية]] بواسطة نظام «Blueprints Visual Scripting»، وذلك كبديل لنظام البرمجة المرئية السابق «Kismet Visual scripting».<ref name="gamasutra">{{استشهاد ويب |مسار=https://www.gamedeveloper.com/programming/epic-s-tim-sweeney-lays-out-the-case-for-unreal-engine-4 |عنوان=Epic's Tim Sweeney lays out the case for Unreal Engine 4 |الأخير=Nutt |الأول=Christian |تاريخ=March 21, 2014 |موقع=Game Developer |تاريخ الوصول=February 22, 2022 |حالة المسار=live |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20171003225230/https://www.gamasutra.com/view/news/213647/Epics_Tim_Sweeney_lays_out_the_case_for_Unreal_Engine_4.php |تاريخ أرشيف=October 3, 2017 |df=mdy-all }}</ref><ref name="rps">{{استشهاد بخبر |مسار=https://www.rockpapershotgun.com/2012/07/20/fortnites-jessen-talks-minecraft-pc-gaming-ue4/ |عنوان=Fortnite's Jessen Talks Minecraft, PC Gaming, UE4 |الأخير=Grayson |الأول=Nathan |تاريخ=July 20, 2012 |موقع=[[حجر، ورقة، بندقية]] |تاريخ الوصول=May 1, 2018 |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20180501161305/https://www.rockpapershotgun.com/2012/07/20/fortnites-jessen-talks-minecraft-pc-gaming-ue4/ |تاريخ أرشيف=May 1, 2018 |حالة المسار=live }}</ref> {{صندوق اقتباس | align = left | width = 225 | اقتباس = كانت إحدى اللحظات المحورية أثناء تطوير محرك «Unreal Engine 4»، هي أننا خضنا سلسلة من المناقشات حول «UnrealScript» — لغة البرمجة التي بنيتها والتي قمنا باستخدامها طوال ثلاثة أجيال. وكانت تلك المناقشات تدور حول ما نحتاج القيام به لجعلها قادرة على المنافسة في المستقبل. لقد استمرينا في البحث عن المزيد والمزيد من الخيارات والقوائم لما يتعين علينا القيام به وإضافته لتحديثها، ومن الذي بإمكانه تنفيذ تلك المهام. وأصبح الأمر صعبًا حقًا وغير عملي. ثم عقدنا إجتماعًا لفرز تلك القوائم، وإجراء المفاضلات مثل ما يجب إزالته واقتطاعه وما يجب علينا إبقائه، ومن ثم تحديد خطة... وعندها وصلت إلى تلك النقطة التي نظرت فيها على كل شيء وقلت: "أتعلمون، كل ما تحاولون اقترحه لإضافته في «UnrealScript» موجود بالفعل في لغة «++C». فلما لا نقتل «UnrealScript» وننتقل مباشرةً إلى «++C»؟ فكما تعلمون، يمكن تجلب لنا لغة «++C» العديد من المميزات، مثل أقصى أداء، مع القابلية القصوى لتصحيح الأخطاء." | المصدر = تيم سويني في لقاء صحفي مع جريدة «[[غيماسوترا]]»، في عام 2017<ref name="gamasutra2">{{استشهاد ويب |مسار=https://www.gamedeveloper.com/business/for-tim-sweeney-advancing-epic-means-racing-into-ar-and-vr |عنوان=For Tim Sweeney, advancing Epic means racing into AR and VR |الأخير=Wawro |الأول=Alex |تاريخ=March 1, 2017 |موقع=Game Developer |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20170720205027/http://www.gamasutra.com/view/news/292573/For_Tim_Sweeney_advancing_Epic_means_racing_into_AR_and_VR.php |تاريخ أرشيف=July 20, 2017 |حالة المسار=live |تاريخ الوصول=February 22, 2022}}</ref> }} == المتجر == بالتزامن مع قيام الشركة بإطلاقها للمحرك في نسخته الرابعة «Unreal Engine 4»، فقد قامت الشركة في سبتمبر (أيلول) 2014، بإفتتاحها لمتجر تحت عنوان «Unreal Engine Marketplace»، وهو واجهة شراء رقمية تسمح للمطورين ومنشئي المحتوى بنشر وتقديم أعمالهم الفنية المتضمنة كلًا من الآتي: الأصول (المُلْحَقات) الفنية، النماذج، الأصوات، البيئات، [[قصاصة (برمجة)|مقتطفات برمجية]]، إلى جانب الدروس التعليمية والمواد الإرشادية، وغيرها من الخصائص والميزات التي يمكن للآخرين شرائها. هناك كذلك بعض المحتويات التي تتوفر بشكلٍ مجاني من طرف الشركة، بما في ذلك بعضٍ من المحتويات، والدورات التعليمية، والأصول أو المُلْحَقات الخاصة بالمحرك الذي سلف تقديمها في السابق.<ref>{{استشهاد ويب | مسار = https://www.pcgamesn.com/unreal-engine-marketplace-open-business | عنوان = The Unreal Engine Marketplace is open for business | الأول = Fraser | الأخير = Brown | تاريخ = September 4, 2014 | تاريخ الوصول = July 12, 2018 | عمل = [[PCGamesN]] | مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20180713011518/https://www.pcgamesn.com/unreal-engine-marketplace-open-business | تاريخ أرشيف = July 13, 2018 | حالة المسار = live }}</ref> قبل يوليو 2018، كانت شركة «Epic Games» تتقاسم نسبة من الأرباح تبلغ 30%، ولكن بسبب النجاح المدوي للمحرك ولعبة «''Fortnite Battle Royale''»، فقد أدى ذلك لتقليل الحصة بأثر رجعي إلى 12% فقط.<ref>{{استشهاد ويب | مسار = https://www.pcgamer.com/fortnite-is-making-so-much-money-that-epic-is-giving-unreal-marketplace-creators-a-big-raise/ | عنوان = Fortnite is making so much money that Epic is giving Unreal Marketplace creators a big raise | الأول = Andy | الأخير = Chalk | تاريخ = July 12, 2018 | تاريخ الوصول = July 12, 2018 | عمل = [[بي سي غيمر]] | مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20180713013236/https://www.pcgamer.com/fortnite-is-making-so-much-money-that-epic-is-giving-unreal-marketplace-creators-a-big-raise/ | تاريخ أرشيف = July 13, 2018 | حالة المسار = live }}</ref> == الجوائز الحائز عليها == * جائزة «إيمي للتكنولوجيا والهندسة» من «{{وإو |عر=الأكاديمية الوطنية للفنون والعلوم التلفزيونية|تر= National Academy of Television Arts and Sciences|لغ= en}}» (NATAS) عن «'''برنامج المحرك ثلاثي الأبعاد لإنتاج الرسوم المتحركة'''» في 2018.<ref>{{استشهاد ويب |مسار=https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-wins-technical-and-engineering-emmy-for-animation-production |عنوان=Unreal Engine Wins Technology & Engineering Emmy® for Animation Production |الأخير=Cowley |الأول=Dana |تاريخ=November 15, 2018 |موقع=Unreal Engine |تاريخ الوصول=November 16, 2018 |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20181117022252/https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-wins-technical-and-engineering-emmy-for-animation-production |تاريخ أرشيف=November 17, 2018 |حالة المسار=live }}</ref> * حاز المحرك في عام 2020 على جائزة «الإيمي برايم تايم في الهندسة» المقدمة من «[[أكاديمية فنون وعلوم التلفزيون]]»، للتقدم الاستثنائي في تطوير تكنولوجيات البث.<ref>{{استشهاد ويب |تاريخ=October 8, 2020 |عنوان=Engineering Emmy Winners Announced |مسار=https://www.emmys.com/news/awards-news/engineering-201008 |تاريخ الوصول=October 10, 2020 |موقع=Emmys.com| مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20220204051152/https://www.emmys.com/news/awards-news/engineering-201008 | تاريخ أرشيف = 4 فبراير 2022 }}</ref> * حاز المحرك في عام 2021 على «[[جائزة آني]]» المقدمة من منظمة «[[الرابطة الدولية لفيلم الرسوم المتحركة-هوليوود|ASIFA-هوليوود]]»، للتقدم التقني في صناعة الرسوم الحركية.<ref>{{استشهاد ويب |الأخير=Davenport |الأول=Chris |عنوان=Epic Games' Unreal Engine Will be Recognized at Annie Awards |مسار=https://gamerant.com/epic-games-unreal-enginge-annie-awards/ |تاريخ الوصول=March 7, 2021 |موقع=Gamerant|تاريخ=March 4, 2021 | مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20210427212618/https://gamerant.com/epic-games-unreal-enginge-annie-awards/ | تاريخ أرشيف = 27 أبريل 2021 }}</ref> * حاز على جائزة «Game Developer Magazine Front Line award» '''لأفضل محرك ألعاب''' في الأعوام التالية: (2004،<ref>{{استشهاد ويب |مسار=https://archive.org/stream/GDM_January_2005#page/n0/mode/2up |عنوان=GDM January 2005 |ناشر=[[UBM plc|CMP United Business Media]] |تاريخ=January 2005 |تاريخ الوصول=July 15, 2016 |عمل=[[Game Developer (magazine)|Game Developer Magazine]] |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20191016081726/https://archive.org/stream/GDM_January_2005#page/n0/mode/2up |تاريخ أرشيف=October 16, 2019 |حالة المسار=live }}</ref> 2005،<ref>{{استشهاد ويب|مسار= https://archive.org/stream/GDM_January_2006#page/n0/mode/2up |عنوان=GDM January 2006 |ناشر=[[UBM plc|CMP United Business Media]] |تاريخ=January 2006 |تاريخ الوصول=July 15, 2016 |عمل=[[Game Developer (magazine)|Game Developer Magazine]] |مسار أرشيف= https://web.archive.org/web/20220926220709/https://archive.org/stream/GDM_January_2006|تاريخ أرشيف=2022-09-26}}</ref> 2006،<ref>{{استشهاد ويب|مسار= https://archive.org/stream/GDM_January_2007#page/n0/mode/2up |عنوان=GDM January 2007 |ناشر=[[UBM plc|CMP United Business Media]] |تاريخ=January 2007 |تاريخ الوصول=July 15, 2016 |عمل=[[Game Developer (magazine)|Game Developer Magazine]] |مسار أرشيف= https://web.archive.org/web/20220612041225/https://archive.org/stream/GDM_January_2007|تاريخ أرشيف=2022-06-12}}</ref> 2007،<ref>{{استشهاد ويب|مسار= https://archive.org/stream/GDM_January_2008#page/n0/mode/2up |عنوان=GDM January 2008 |ناشر=[[UBM plc|CMP United Business Media]] |تاريخ=January 2008 |تاريخ الوصول=July 15, 2016 |عمل=[[Game Developer (magazine)|Game Developer Magazine]] |مسار أرشيف= https://web.archive.org/web/20220601154446/https://archive.org/stream/GDM_January_2008|تاريخ أرشيف=2022-06-01}}</ref> 2009،<ref>{{استشهاد ويب |مسار=https://archive.org/stream/GDM_January_2010#page/n0/mode/2up |عنوان=GDM January 2010 |ناشر=[[UBM plc|CMP United Business Media]] |تاريخ=January 2010 |تاريخ الوصول=July 15, 2016 |عمل=[[Game Developer (magazine)|Game Developer Magazine]] |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20191016081821/https://archive.org/stream/GDM_January_2010#page/n0/mode/2up |تاريخ أرشيف=October 16, 2019 |حالة المسار=live }}</ref> 2010،<ref>{{استشهاد ويب|مسار= https://archive.org/stream/GDM_January_2011#page/n0/mode/2up |عنوان=GDM January 2011 |ناشر=[[UBM plc]] |تاريخ=January 2011 |تاريخ الوصول=July 15, 2016 |عمل=[[Game Developer (magazine)|Game Developer Magazine]] |مسار أرشيف= https://web.archive.org/web/20220926221030/https://archive.org/stream/GDM_January_2011|تاريخ أرشيف=2022-09-26}}</ref> 2011،<ref>{{استشهاد ويب|مسار= https://archive.org/stream/GDM_January_2012#page/n0/mode/2up |عنوان=GDM January 2012 |ناشر=[[UBM plc]] |تاريخ=January 2012 |تاريخ الوصول=July 15, 2016 |عمل=[[Game Developer (magazine)|Game Developer Magazine]] |مسار أرشيف= https://web.archive.org/web/20220926221141/https://archive.org/stream/GDM_January_2012|تاريخ أرشيف=2022-09-26}}</ref> 2012<ref>{{استشهاد ويب|مسار= https://archive.org/stream/GDM_January_2013#page/n0/mode/2up |عنوان=GDM January 2013 |ناشر=[[UBM plc]] |تاريخ=January 2013 |تاريخ الوصول=July 15, 2016 |عمل=[[Game Developer (magazine)|Game Developer Magazine]] |مسار أرشيف= https://web.archive.org/web/20220612041659/https://archive.org/stream/GDM_January_2013|تاريخ أرشيف=2022-06-12}}</ref>) * حاز المحرك على جائزة «التميز في تطوير الصناعة» المقدمة من مجلة «ديفيلوب»، '''لأفضل محرك''' خلال الأعوام الآتية: (2009،<ref>{{استشهاد ويب|مسار=http://www.develop-online.net/news/develop-awards-the-winners-in-full/0105040 |عنوان=Develop Awards: The Winners In Full |ناشر={{وإو|تطوير (مجلة)|Develop (magazine)|نص=Develop}} |تاريخ=July 16, 2009 |تاريخ الوصول=July 15, 2016 |الأول=Michael |الأخير=French |حالة المسار=live |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20160722040622/http://www.develop-online.net/news/develop-awards-the-winners-in-full/0105040 |تاريخ أرشيف=July 22, 2016 }}</ref> 2010،<ref>{{استشهاد ويب|مسار=http://www.develop-online.net/news/develop-awards-unreal-engine-wins-tight-race/0107364 |عنوان=Develop Awards: Unreal Engine wins tight race |ناشر={{وإو|تطوير (مجلة)|Develop (magazine)|نص=Develop}} |تاريخ=July 15, 2010 |تاريخ الوصول=July 15, 2016 |الأول=Rob |الأخير=Crossley |موقع=MCV |حالة المسار=live |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20160722040056/http://www.develop-online.net/news/develop-awards-unreal-engine-wins-tight-race/0107364 |تاريخ أرشيف=July 22, 2016 }}</ref> 2011،<ref>{{استشهاد بخبر|مسار=https://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/8652100/Develop-Industry-Excellence-Award-winners-announced.html |عنوان=Develop Industry Excellence Award winners announced |صحيفة=[[ديلي تلغراف]] |تاريخ=July 21, 2011 |تاريخ الوصول=July 15, 2016 |الأول=Tom |الأخير=Hoggins |حالة المسار=live |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20160722040525/http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/8652100/Develop-Industry-Excellence-Award-winners-announced.html |تاريخ أرشيف=July 22, 2016 }}</ref> 2013،<ref>{{استشهاد ويب|مسار=http://www.develop-online.net/news/game-development-stars-honoured-in-brighton/0115352 |عنوان=Game development stars honoured in Brighton |ناشر={{وإو|تطوير (مجلة)|Develop (magazine)|نص=Develop}} |تاريخ=July 10, 2013 |تاريخ الوصول=July 15, 2016 |الأول=Michael |الأخير=French |حالة المسار=live |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20160722040500/http://www.develop-online.net/news/game-development-stars-honoured-in-brighton/0115352 |تاريخ أرشيف=July 22, 2016 }}</ref> 2016،<ref>{{استشهاد ويب |مسار=https://www.unrealengine.com/news/unreal-engine-4-wins-develop-industry-excellence-award-for-best-engine |عنوان=Unreal Engine 4 Wins Develop Industry Excellence Award for Best Engine |ناشر=[[إيبك غيمز]] |موقع=Unreal Engine |تاريخ=July 14, 2016 |تاريخ الوصول=July 15, 2016 |الأول=Daniel |الأخير=Kayser |حالة المسار=dead |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20160722040420/https://www.unrealengine.com/news/unreal-engine-4-wins-develop-industry-excellence-award-for-best-engine |تاريخ أرشيف=July 22, 2016 }}</ref> 2017،<ref>{{استشهاد ويب |مسار=https://www.unrealengine.com/en-US/blog/develop-industry-excellence-awards-2017-best-engine |عنوان=Develop Industry Excellence Awards 2017: Best Engine |الأخير=Cowley |الأول=Dana |تاريخ=July 25, 2017 |موقع=Unreal Engine |تاريخ الوصول=July 26, 2017 |حالة المسار=live |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20170805195851/https://www.unrealengine.com/en-US/blog/develop-industry-excellence-awards-2017-best-engine |تاريخ أرشيف=August 5, 2017 |df=mdy-all }}</ref> 2018<ref>{{استشهاد ويب |مسار=https://www.mcvuk.com/development/the-develop-awards-2018-all-the-winners |عنوان=The Develop Awards 2018: All the winners! |الأخير=Barton |الأول=Seth |تاريخ=July 12, 2018 |موقع=[[MCV (magazine)|MCV]] |تاريخ الوصول=July 18, 2018| مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20220222144958/https://www.mcvuk.com/development-news/the-develop-awards-2018-all-the-winners/ | تاريخ أرشيف = 22 فبراير 2022 }}</ref>) * الرقم القياسي العالمي [[موسوعة غينيس للأرقام القياسية|لموسوعة غينيس]] لأكثر محركات ألعاب الفيديو نجاحًا.<ref name="guinness">{{استشهاد ويب|مسار=http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/most-successful-game-engine |عنوان=Most successful videogame engine |ناشر=[[موسوعة غينيس للأرقام القياسية]] |حالة المسار=live |مسار أرشيف=https://web.archive.org/web/20151222151655/http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/most-successful-game-engine |تاريخ أرشيف=December 22, 2015 }}</ref> == الجوانب القضائية == جاء ذكر محرك «Unreal Engine» في ضوء الإجراء القانوني التي اتبعته شركة «Epic Games» في عام 2020 تجاه شركة «Apple». والتي اتهمت فيه شركة «Apple» باتباع ممارسات وسلوكيات احتكارية ومناهضة للمنافسة العادلة داخل متجر التطبيقات التابع لها. وقد أطلقت شركة «Epic Games» نسخة من تطبيق «Fortnite»، الذي قام بانتهاك سياسات ومعايير المتجر، والتي قابلته شركة «Apple» بإزالة التطبيق من متجرها مع إرسال تحذير لشركة «Epic Games» بحذف حساب المطور الخاص بها والذي يعني منع الشركة من إرسال التحديثات لمحرك «Unreal Engine» سواء أكان ذلك لنظام iOS أو macOS.<ref>{{استشهاد ويب | مسار = https://theappdevelopers.co.uk/portfolio/daily-crunch-apple-removes-fortnite-from-the-app-store/ | عنوان = Daily Crunch: Apple removes Fortnite from the App Store | الأول = Elliot | الأخير = Bell | تاريخ = August 14, 2020 | تاريخ الوصول = August 14, 2020 | مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20210605224903/https://theappdevelopers.co.uk/portfolio/daily-crunch-apple-removes-fortnite-from-the-app-store/ | تاريخ أرشيف = 5 يونيو 2021 }}</ref> وقد وافقت المحكمة على منح شركة «Epic Games» الأمر القضائي الدائم تجاه شركة «Apple» لمنعها من إتخاذ تلك الخطوة، لأن من شأن ذلك أن يؤثر على العديد من مطوري الأطراف الخارجية، الذين يعتمدون على محرك «Unreal Engine» في تطوير تطبيقاتهم.<ref>{{استشهاد ويب | مسار = https://www.theverge.com/2020/10/9/21492334/epic-fortnite-apple-lawsuit-restraining-order-unreal-engine | عنوان = Epic judge permanently restrains Apple from blocking Unreal Engine, but won't force Fortnite |الأول1 = Nick | الأخير1 = Statt | الأول2 = Jay | الأخير2 = Peters | تاريخ = October 9, 2020 | تاريخ الوصول = October 9, 2020 | عمل = [[ذا فيرج]] | مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20220204103219/https://www.theverge.com/2020/10/9/21492334/epic-fortnite-apple-lawsuit-restraining-order-unreal-engine | تاريخ أرشيف = 4 فبراير 2022 }}</ref> == الاستخدامات == === ألعاب الفيديو === صُمِّمَ محرك «Unreal Engine» في الأصل ليُستخدم كتقنية أساسية في تطوير ألعاب الفيديو. ويُستَخدَم المحرك الآن في عددًا من العناوين البارزة، والتي تتمتع بإمكانيات [[رسوميات حاسوبية|رسومية]] مرتفعة، مثل: «[[ببجي|بلاير أنونز باتل غراوندز]]»، «[[فاينل فانتسي 7 ريميك|فاينل فانتازي 7 ريميك]]»، «[[فالورانت]]»، «[[يوشيز كرافتد ورلد]]»، فضلاً عن الألعاب التي قامت «Epic Games» بتطويرها، مثل لعبتي «[[غيرز أوف وور (سلسلة)|غيرز أوف وور]]» و«[[فورتنايت]]».<ref>{{استشهاد ويب |الأخير1=Bradshaw |الأول1=Tim |الأخير2=Kruppa |الأول2=Miles |عنوان=Epic and Unity rev their engines for the next era of entertainment |مسار=https://www.ft.com/content/f77b7979-c943-4b9d-b7b7-7953b63bea7e |مسار أرشيف=https://archive.today/20200812195345/https://www.ft.com/content/f77b7979-c943-4b9d-b7b7-7953b63bea7e |حالة المسار=dead| تاريخ أرشيف=August 12, 2020|ناشر=[[فاينانشال تايمز]] |تاريخ=August 12, 2020}}</ref><ref>{{استشهاد ويب|الأخير=|الأول=|تاريخ=2020-08-13|عنوان=Epic and Unity rev their engines for the next era of entertainment|مسار=https://arstechnica.com/gaming/2020/08/epic-and-unity-rev-their-engines-for-the-next-era-of-entertainment/|تاريخ الوصول=|موقع=Ars Technica|لغة=en-us| مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20211205164714/https://arstechnica.com/gaming/2020/08/epic-and-unity-rev-their-engines-for-the-next-era-of-entertainment/ | تاريخ أرشيف = 5 ديسمبر 2021 }}</ref><ref>{{استشهاد ويب|عنوان=What is the best game engine: is Unreal Engine right for you?|مسار=https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-01-16-what-is-the-best-game-engine-is-unreal-engine-4-the-right-game-engine-for-you|تاريخ الوصول=2021-07-19|موقع=GamesIndustry.biz|لغة=en| مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20211117180234/https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-01-16-what-is-the-best-game-engine-is-unreal-engine-4-the-right-game-engine-for-you | تاريخ أرشيف = 17 نوفمبر 2021 }}</ref> ==== أشهر الألعاب التي تستخدم المحرك ==== {{أيضا|قائمة ألعاب أنريال إنجين}} {| class="wikitable" |- !السنة !العنوان !المطور !الناشر |- |2009 |''[[باتمان: أركام أسايلم]]'' |[[روك ستيدي ستوديوز]] |[[إيدوس إنتراكتيف]] |- |2011 |''[[باتمان: أركام سيتي]]'' |[[روك ستيدي ستوديوز]] | [[وارنر برذرز إنترآكتيف إنترتيمنت]] |- |2013 |''[[بايوشوك إنفنت|بايوشوك انفنتي]]'' |[[إراشينال جيمز]] |[[تو كي جيمز]] |- |2006 |''[[غيرز أوف وور|جيرز أوف وور]]'' |[[إيبك غيمز|إيبيك جيمز]] |[[إكس بوكس غيم ستوديوز|مايكروسوفت جيم ستوديوز]] |- |2008 |''[[جيرز أوف وور 2]]'' |[[إيبك غيمز|إيبيك جيمز]] |[[إكس بوكس غيم ستوديوز|مايكروسوفت جيم ستوديوز]] |- |2011 |''[[جيرز أوف وور 3]]'' |[[إيبك غيمز|إيبيك جيمز]] |[[إكس بوكس غيم ستوديوز|مايكروسوفت جيم ستوديوز]] |- |2013 |''[[أوت لاست]]'' |[[ريد بارلز]] |[[ريد بارلز]] |- |2014 |''[[غوت سميولايتر|محاكي الماعز]]'' |[[كوفي ستاين ستوديوز|استوديوهات كوفي ستين]] |[[كوفي ستاين ستوديوز|استوديوهات كوفي ستين]] <br />[[دابل إليفين]] {{تصغير|70|'''(على الأجهزة المنزلية)'''}} |- |2015 |''[[مورتال كومبات إكس]]'' |[[نيثرريلم ستوديوز]] |[[وارنر برذرز إنترآكتيف إنترتيمنت]] |- |2017 |''[[أوت لاست 2]]'' |[[ريد بارلز]] |[[ريد بارلز]] |- |2017 |''[[ببجي|ببجي: باتل غراوندز]]'' |[[كرافتون غيم يونيون|بلوهول]] |[[كرافتون غيم يونيون|كرافتون]] <br />[[إكس بوكس غيم ستوديوز]] {{تصغير|70|'''(إكس بوكس ون)'''}} <br />تينسنت غيمز {{تصغير|70| '''(نسخة الهواتف)'''}} |} === صناعة الافلام === وَجدَ محرك «Unreal Engine» إستعمالاً في صناعة الأفلام حيث يقوم بإنشاء ديكورات أو بيئات افتراضية يمكنها تتبع حركة الكاميرا حول الممثلين أو الأشياء الموضوعة وعرضها في الوقت الفعلي على جدران (شاشات) [[ثنائي باعث للضوء|LED]] عملاقة مع أنظمة إضاءة محيطية داخل الاستوديو. ويسمح ذلك [[تكوين (فنون بصرية)|بتكوين]] اللقطات في الوقت الفعلي، والتحرير الفوري للبيئة الافتراضية حسب الحاجة، والقدرة على تصوير مشاهد متعددة خلال فترة قصيرة من خلال تغيير العالم الافتراضي الواقع خلف الممثلين. وقد تم الإعتراف بأنه يضفي نوعًا ما من الطبيعية على المظهر العام بشكل أكبر عما يبدو عليه عند استخدام تاثيرات [[مفتاح الكروما|الكروما]] الاعتيادية. {{ملف خارجي | float = right | width = 200px | فيديو1 = [https://www.youtube.com/watch?v=gUnxzVOs3rk Industrial Light & Magic - The Virtual Production of The Mandalorian] }} ومن بين الأعمال التي قامت باستخدم تلك التقنيات كان المسلسلان التلفزيونيان «[[الماندلوري]]» و«[[وست وورلد (مسلسل)|وست وورلد]]». وعمل المخرج «[[جون فافرو]]» وقسم «[[إندستريال لايت آند ماجيك]]» التابع لشركة «[[لوكاس فيلم]]» مع شركة «Epic Games» في تطوير تقنية «StageCraft» التي اُستُخدِمَت في مسلسل «الماندلوري»، واستنادًا إلى نهج مشابه فقد قام المخرج «جون فافرو» باستخدام تلك التقنية عند صناعته للنسخة الحية من فيلم «[[الأسد الملك (فيلم 2019)|الأسد الملك]]».<ref>{{استشهاد ويب | مسار = https://venturebeat.com/2019/11/19/why-the-mandalorian-cites-fortnite-dev-epic-games-in-its-credits/ | عنوان = Why 'The Mandalorian' cites Fortnite dev Epic Games in its credits | الأول = Jeff | الأخير=Grubb | تاريخ = November 19, 2019 | تاريخ الوصول = August 1, 2020 | عمل = [[فنشر بيت]] | مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20220105183548/https://venturebeat.com/2019/11/19/why-the-mandalorian-cites-fortnite-dev-epic-games-in-its-credits/ | تاريخ أرشيف = 5 يناير 2022 }}</ref><ref>{{استشهاد ويب | مسار = https://www.yahoo.com/entertainment/mandalorian-ilm-innovative-stagecraft-tech-220120449.html | عنوان = 'The Mandalorian': How ILM's Innovative StageCraft Tech Created a 'Star Wars' Virtual Universe | الأول = Bill | الأخير = Desowitz | تاريخ = February 20, 2020 | تاريخ الوصول = August 1, 2020 | عمل = [[ياهو! نيوز]] | مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20220105121511/https://www.yahoo.com/entertainment/mandalorian-ilm-innovative-stagecraft-tech-220120449.html | تاريخ أرشيف = 5 يناير 2022 }}</ref><ref>{{استشهاد ويب | مسار = https://www.polygon.com/tv/2020/2/20/21146152/the-mandalorian-making-of-video-unreal-engine-projection-screen | عنوان = How Lucasfilm used Unreal Engine to make The Mandalorian | الأول = Owen | الأخير = Good | تاريخ = February 20, 2020 | تاريخ الوصول = August 1, 2020 | عمل = [[بوليغون]] | مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20220105120151/https://www.polygon.com/tv/2020/2/20/21146152/the-mandalorian-making-of-video-unreal-engine-projection-screen | تاريخ أرشيف = 5 يناير 2022 }}</ref> كما قام المخرج «جون فافرو» فيما بعد بمشاركة ذلك النهج مع كلا منتجين مسلسل «وست وورلد»، «[[جوناثان نولان]]» و«[[ليزا جوي]]». وقد سبق لفريق العمل أن نظر في استخدام البيئات الافتراضية من قبل، وقاموا بالفعل بإعداد بعض التقنيات، إلا أنهم قرروا لاحقًا دمج استخدام محرك «Unreal Engine» مع تقنية «StageCraft» عند صناعتهم للموسم الثالث.<ref>{{استشهاد ويب | مسار = https://variety.com/2020/tv/features/westworld-season-3-hbo-lisa-joy-jonathan-nolan-1203529268/ | عنوان = 'Westworld' Showrunners on the Series' Bold New Direction for Season 3 | الأول = Adam | الأخير = Vary | تاريخ = March 12, 2020 | تاريخ الوصول = August 1, 2020 | عمل = Variety | مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20220309165413/https://variety.com/2020/tv/features/westworld-season-3-hbo-lisa-joy-jonathan-nolan-1203529268/ | تاريخ أرشيف = 9 مارس 2022 }}</ref><ref>{{استشهاد ويب |الأخير=Failes |الأول=Ian |تاريخ=June 25, 2020 |عنوان='Westworld's' journey into the LED screen revolution |مسار=https://beforesandafters.com/2020/06/25/westworlds-journey-into-the-led-screen-revolution/ |تاريخ الوصول=November 17, 2020 |موقع=Befores & Afters| مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20220105120151/https://beforesandafters.com/2020/06/25/westworlds-journey-into-the-led-screen-revolution/ | تاريخ أرشيف = 5 يناير 2022 }}</ref> [[ملف:StageCraft_The_Mandalorian.jpg|تصغير|صورة من وراء الكواليس تعرض مثالاً لاستخدام تقنية «StageCraft» في مسلسل [[الماندلوري]].]] عمل الاستوديو الإسباني «Orca Studios» مع شركة «Epic Games» لإنشاء عدة أستوديوهات مختصة بالتصوير الافتراضي بأسلوب مشابه لنهج «StageCraft» المتبع مع محرك «Unreal Engine». وقد أتت تلك الخطوة، لا سيما أثناء وجود [[جائحة فيروس كورونا|جائحة كورونا]]، التي فرضت بعض القيود على السفر.<ref>{{استشهاد ويب | مسار = https://variety.com/2020/tv/global/mandalorian-style-led-volume-orca-studios-opens-spain-1234624036/ | عنوان = 'Mandalorian'-Style Virtual Technology Sound Stage Orca Studios Opens in Spain | الأول = John | الأخير = Hopewell | تاريخ = June 3, 2020 | تاريخ الوصول = August 1, 2020 | عمل = [[فارايتي (مجلة)|فارايتي]] | مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20210507143232/https://variety.com/2020/tv/global/mandalorian-style-led-volume-orca-studios-opens-spain-1234624036/ | تاريخ أرشيف = 7 مايو 2021 }}</ref> أعلنت مجلة «[[ددلاين هوليوود]]» في يناير (كانون الثاني) 2021، عن استخدام شركة «Epic Games» جزءًا من منحة «Epic MegaGrants» لمساندة العملية الإنتاجية لفيلم الرسوم المتحركة «جلجماش» وإنتاجه بالكامل داخل محرك «Unreal Engine»، بواسطة أستوديوهات «Hook Up» و«DuermeVela» و«FilmSharks».<ref>{{استشهاد ويب | مسار = https://deadline.com/2021/01/fortnite-creator-epic-games-animated-movie-gilgamesh-1234676907/ | عنوان = 'Fortnite' Creator Epic Games Makes Foray Into Movies With Animated Pic 'Gilgamesh' | الأول = Andreas | الأخير = Wiseman | تاريخ = January 21, 2021 | تاريخ الوصول = January 21, 2021 | عمل =[[ددلاين هوليوود]] | مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20220215144924/https://deadline.com/2021/01/fortnite-creator-epic-games-animated-movie-gilgamesh-1234676907/ | تاريخ أرشيف = 15 فبراير 2022 }}</ref> وفي إطار توسيع نطاق مبادرة «Epic MegaGrants»، قامت شركة «Epic Games» بتمويل 45 مشروعًا إضافيًا منذ عام 2020 لإنتاج الأفلام والأعمال القصيرة في محرك «Unreal Engine».<ref>{{استشهاد ويب | مسار = https://venturebeat.com/2021/04/26/spire-animation-studios-kicks-off-epic-games-new-unreal-shorts-animated-film-program/ | عنوان = Spire Animation Studios kicks off Epic Games' new Unreal Shorts animated film program | الأول =Dean | الأخير = Takahashi | تاريخ = April 26, 2021 | تاريخ الوصول = April 26, 2021 | عمل = [[فنشر بيت]] | مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20211006224802/https://venturebeat.com/2021/04/26/spire-animation-studios-kicks-off-epic-games-new-unreal-shorts-animated-film-program/ | تاريخ أرشيف = 6 أكتوبر 2021 }}</ref> === الاستخدامات الأخرى === يُستَخدَم محرك «Unreal Engine» أيضًا في المجالات غير الإبداعية نظرًا لقابلية توفره والمميزات التي يستطيع أن يقدمها، فقد تم إستخدامه كعنصر أساسي لأداة الواقع الافتراضي التي تعمل على استكشف جزيئات الأدوية الصيدلانية بالتعاون مع بعض الباحثين، وكبيئة افتراضية لاستكشاف وتصميم مبانٍ وسيارات جديدة، ويستخدم لشبكات الأخبار الكابلية لدعم [[رسوميات الحاسب آنية-اللحظة|الرسومات آنية اللحظة]].<ref>{{استشهاد ويب | مسار = https://www.cnbc.com/2018/12/14/the-reason-epic-landed-a-15-billion-valuation-is-not-fortnite-success.html | عنوان = The real reason Epic landed a $15 billion valuation is not Fortnite's viral video game success | الأول= Erica | الأخير= Yee | تاريخ = December 14, 2018 | تاريخ الوصول = July 19, 2021 | عمل = [[سي إن بي سي]] | مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20211109100919/https://www.cnbc.com/2018/12/14/the-reason-epic-landed-a-15-billion-valuation-is-not-fortnite-success.html | تاريخ أرشيف = 9 نوفمبر 2021 }}</ref> == انظر أيضًا == * [[ميدنايت ستار]] * [[رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد]] == مراجع == {{مراجع}} == وصلات خارجية == * {{موقع رسمي|unrealengine.com}} * [http://udn.epicgames.com/ The official Unreal Developer Network (UDN)] documenting the Unreal Engine * [http://www.udk.com/ Unreal Development Kit] * [https://wiki.unrealengine.com/Main_Page Unreal Engine wiki] * [http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html#Unreal%20Engine%203%20Video%20Tutorials Unreal on-line tutorials] {{محركات ألعاب فيديو}} {{إيبك غيمز}} {{ضبط استنادي}} {{وي يو}} {{شريط بوابات|ألعاب فيديو|الرسوميات الحاسوبية|برمجيات|تقانة المعلومات|عقد 1990|علم الحاسوب}} {{تصنيف كومنز|Unreal Engine}} [[تصنيف:أنريل إنجن|*]] [[تصنيف:استحداثات عام 1998]] [[تصنيف:إيبك غيمز]] [[تصنيف:برمجيات 1998]] [[تصنيف:برمجيات الرسوميات ثلاثية الأبعاد]] [[تصنيف:بيئات تطوير ألعاب فيديو متكاملة]] [[تصنيف:محركات ألعاب فيديو]] [[تصنيف:محركات ألعاب لنظام لينكس]] [[تصنيف:واقع افتراضي]]
ارجع إلى
أنريل إنجن
.
عرض مصدر أنريل إنجن
من أرابيكا، الموسوعة العربية الحرة