لعبة تقمص أدوار

من أرابيكا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
لعبة تقمص أدوار على الطاولة يلعبها مجموعة من اللاعبين.

لعبة تقمّص الأدوار (بالإنجليزية: Role-playing game أو اختصارا RPG)‏ هي شكل من الألعاب يتقمّص فيها اللاعبون شخصيات في إطار خيالي.[1][2][3] يتحكّم اللاعب في تصرّفات الشخصية سواء من خلال سرد أفعالها، أو من خلال أفعال حقيقية، أو عبر نظام لاتخاذ القرارات وتطوير الشخصية. لتأطير اللاعبين تحتوي اللعبة على قواعد تحدّد الإطار العام للشخصيات والأفعال المتاحة ومتى تنجح هذه الأفعال أو تفشل والتفاعلات الممكنة بينها.

أنماطها

يوجد أنماط عديدة لهذه اللعبة، منها:

  • لعبة تقمص الأدوار في إطار طبيعي (بالإنجليزية: Live action role-playing game)‏: يقوم اللاعبون بتجسيد أفعال شخصياتهم بأنفسهم أي جسديا في إطار طبيعي أو شبه طبيعي. يتقمّص اللاعبون أدوارهم في عالم خيالي ويتفاعلون مع بعضهم البعض. يتقيّد اللاعبون بقوانين منظّمة أو بتعليمات شخص أو أشخاص منظِّمين (بالإنجليزية: game master)‏. تصميم هذه الألعاب يكون غالبا للترفيه.وأحيانا يكون للأداء المسرحي أو لأهداف تعليمية.
  • لعبة تقمص الأدوار على الطاولة (بالإنجليزية: Tabletop role-playing game)‏: هي نمط من ألعاب الألواح. يجتمع اللاعبون حول طاولة ويقومون بسرد أفعال شخصياتهم. عادة ما يكون اللعب بأدوار تعاقبية، وقد يستعملون أوراقا أو النرد، وفق قوانين اللعبة أو توجيهات منظّم اللعبة. (مثال: لعبة سجون و تنانين)
غلاف لعبة فيديو فاينل فانتاسي 6 الصادرة عام 1994 التي تعتبر من أفضل ألعاب الفيديو في التاريخ.

الهدف منها

يَعتبر مؤلفين وكبار ناشرين ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة وألعاب فيديو تقمص الأدوار أنها شكل من أشكال السرد القصصي التفاعلي والتعاوني[6]، فالأحداث والشخصيات وأساس الأسلوب القصصي فيها يعطي اللاعب شعوراً بخوضه تلك القصة، حتى لو لم تكن اللعبة ذات قصة مبهرة.[7]

التفاعل القصصي هو ما يميّز ألعاب تقمّص الأدوار عن القصص التقليدية، فمن يشاهد التلفاز يُعتبر عنصراً غير فعّال في القصة، بينما يؤثّر لاعبين تقمص الأدوار على أحداث القصة حسب اختياراتهم وأفعالهم. تتراوح مستويات الواقعية في الألعاب المذكورة بين كونها مترابطة الأحداث والقوانين إلى كونها قصة منطقية وقابلة للتصديق أو محاكاة للواقع بتقنيات متطورة ودقيقة.

مراجع

  1. ^ Eladhari، Mirjam P؛ Mateas، Michael (2009). "Rules for role play in Virtual Game Worlds Case study: The Pataphysic Institute": 1. مؤرشف من الأصل في 2019-09-03. اطلع عليه بتاريخ 2009-12-12. However, the majority of players in MMORPGs do not role-play at all, but self-play, that is, play as being themselves without adopting a fictional role. {{استشهاد بدورية محكمة}}: الاستشهاد بدورية محكمة يطلب |دورية محكمة= (مساعدة) والوسيط غير المعروف |عنوان الكتاب= تم تجاهله (مساعدة)
  2. ^ Kilgallon، John؛ Sandy Antunes؛ Mike Young (2001). Rules to Live by: A Live Action Roleplaying Conflict Resolution System. Interactivities Ink. ص. 1. ISBN:0-9708356-0-4. A live action roleplaying game is a cross between a traditional 'tabletop' roleplaying game and improvisational theatre.
  3. ^ GURPS (4th Edition). Steve Jackson Games. 2004. ص. Chapter 1. But roleplaying is not purely educational. It's also one of the most creative possible entertainments. Most entertainment is passive: the audience just sits and watches, without taking part in the creative process. In roleplaying, the "audience" joins in the creation, may introduce huge impact to the project. The GM is the chief storyteller, but the players are responsible for portraying their characters. If they want something to happen in the story, they make it happen, because they're in the story.
  4. ^ "https://twitter.com/cdprojektred_ir/status/1385256093455208448". Twitter. مؤرشف من الأصل في 2021-07-26. اطلع عليه بتاريخ 2021-11-23. {{استشهاد ويب}}: روابط خارجية في |عنوان= (مساعدة)
  5. ^ Nicholas Yee (2006). The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage (بالإنجليزية). Thus, MMORPG environments are not only places where new relationships are engineered, but in fact are windows into existing relationships as well as catalysts for the restructuring of roles in those relationships. {{استشهاد بكتاب}}: line feed character في |اقتباس= في مكان 94 (help)
  6. ^ "1". Dungeons & Dragons Player's Handbook (4th ed.) (بالإنجليزية). Wizards of the Coast. 06–06–2008. ISBN:978-0-7869-4867-3.{{استشهاد بكتاب}}: صيانة الاستشهاد: التاريخ والسنة (link) صيانة الاستشهاد: تنسيق التاريخ (link)
  7. ^ Helsinki (2004). Beyond Role and Play. Finland: Ropecon ry.